Realidad Virtual VR

La Realidad Virtual (o VR de sus siglas en inglés Virtual Reality) es una tecnología que permite al usuario, sumergirse en primera persona en escenarios tridimensionales , recorrerlos virtualmente en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos, e incluso en algunos de ellos, pudiendo interactuar con los elementos de dichos escenarios.
Los escenarios de realidad virtual nos muestran algo que tiene una apariencia real y en los que el usuario tienen la sensación de estar dentro.  Esta inmersión permite abordar múltiples objetivos educativos basados en el aprendizaje por simulación.

Las gafas

Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplian el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo el espectro visual.

Tipos de gafas

Gafas DIY: Las típicas gafas de cartón que montas tu mismo. Utilizan unas sencillas lentes. El ejemplo más significativo es Google Cardboard, pero hay otras muchas.
Gafas RV móvil: Una carcasa de plástico o metal con espacio para insertar el smartphone, que actúa como pantalla y dispositivo generador del entorno virtual. Por ejemplo, Samsung Gear VR o Lakento MVR.
Gafas RV estándar: Incorporan sus propias pantallas y sistema de sonido. Deben conectarse a un dispositivo que cree el entorno virtual, como un ordenador o una consola. En este grupo entran Oculus Rift, HTC Vive, etc.

El Smartphone

El dispositivo informático o smartphone genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D similar al de las películas 3D.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D.

Posibilidades de la VR en el ámbito educativo

Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.

Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (tanto real como ficticia) para explorar sus características.

Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.

Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.

RECOMENDACIONES PREVIAS

Antes de trabajar en el aula con los alumnos, es necesario conocer estas recomendaciones.

No es aconsejable el uso de dispositivos Realidad Virtual a niños menores de 9 años 

La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular. La edad recomendable también dependerá de los dispositivos y aplicaciones que se usen.

Supervisión

El uso de estos dispositivos para el visionado de contenidos de Realidad Virtual por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto, ya que hay contenidos no apropiados para todas las edades. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas.

Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión 

Se recomienda un máximo de 20 minutos por sesión, porque un uso prolongado puede generar mareos, desorientación o cansancio ocular.

Advertencia para personas con marcapasos 

Algunos visores contienen imanes, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.

No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso 

El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según su temática o si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto.

No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción andar, correr ...) 

El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares que no presenten obstáculos que puedan interferir nuestros movimientos.

Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR y con nuestras manos

Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse.

8 º

No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar

Los dispositivos VR contienen 2 lentes que pueden actuar como lupas y el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente.

Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares

Los visores tipo cardboard están hechos en gran parte de cartón por lo que la lluvia, el agua directa o la humedad podría dañarlo irreparablemente.

10º

Consentimiento e información previa

Para utilizar este recurso con nuestros alumnos menores de edad es conveniente facilitar a sus padres una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas para que sea firmado dando su consentimiento.

Para tener una idea más completa, os invito a ver este vídeo titulado "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva".
Es una ponencia online de Alicia Cañellas para el I Congreso Internacional de Tendencias Innovadoras en Educación, CITIE 2016. Noviembre 2016.

Una propuesta didáctica con VR

Podemos trabajar con VR con nuestros alumnos de Primaria. Pulsa el botón para visualizar una propuesta didáctica para trabajar con esta tecnología.

VISITA MI COLEGIO EN UN RECORRIDO PANORÁMICO 360º
Otro ejemplo de actividad con la VR es esta gymkana virtual /real que hemos preparado para trabajar con alumnos de 6º de Primaria. Las fotografías están realizadas con la aplicación Cámara Cardboard y el recorrido virtual, con la aplicación Roundme. Se recomienda ver a pantalla completa, pulsando sobre los puntos que se encuentran en la esquina superior derecha.

CONTANDO HISTORIAS EN 3D
En esta actividad se narra un cuento mientras te sumerges en un entorno virtual en 3D donde se interacciona con algunos de los personajes de la historia. Está realizado con las aplicaciones CoSpaces y Spreaker Studio.

Fuentes y licencias

Fuentes de información

- MOOC "Realidad Virtual en Educación". INTEF. Licencia Creative Commons BY-SA. #VRMOOC

- Web www.realidadvirtual.com

- Vídeo "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". CITIE 2016" de Alicia Canellas Mayor.

- Artículo de Antonio Pascual para la revista digital "Computer Hoy" en http://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-que-debes-conocer-42543

- Artículo del equipo All VR Education en http://allvreducation.blogspot.com.es/2016/07/10-preguntas-y-respuestas-en-torno-la.html

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